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Tessellation por hardware
DirectX 11 tendra sin duda mejor suerte que su predecesora. Contribuiran a ello cosas como soporte para GPGPU (a traves de DirectCompute), optimizaciones para CPUs multicores, shader model 5.0 y, lo mejor para el final, tessellation. Hace poco el prometedor motor para juegos Unigine (que espero que pronto sea multiplataforma) mostro una espectacular demo en la que podremos apreciar el poder que nos ofrece esta tecnica:
Aqui teneis la version mas artistica de la misma demo.
Aunque me temo que tardaran en ser de uso comun. Este tipo de tecnicas requieren de unos recursos que solo las grandes pueden permitirse (que hara falta mas gente, vamos). Y para estas empresas el objetivo principal es y creo que seguiran siendo las consolas. No se van a gastar recursos extras en las versiones de PC.
Y a esta generacion, entre la crisis y las actualizaciones que les van a hacer a la PS3 y a la 360 (la siguiente Wii sera como una GameCube… otra vez), aun le queda minimo hasta el 2012.
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