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Viaje alucinante por un pipeline grafico
Fabian “ryg” Giesen (programador de RAD Game Tools y miembro del prestigioso grupo demoero Farbrausch) nos invita en su blog a realizar un viaje por un pipeline grafico moderno.
Una lectura muy recomendable para entender verdaderamente como funcionan las cosas por dentro.
Por ahora ha tratado los siguientes temas:
- Introduccion.
- Arquitectura de la GPU.
- Procesado de vertices.
- Texture samplers.
- Primitivas, Cull, proyecciones y viewport.
- Rasterizacion de triangulos.
- Z/Stencil buffers.
- Procesado de pixeles: “fork phase”.
- Procesado de pixeles: “join phase”.
- Geometry Shaders.
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IA en GPU
Pues eso, algoritmos de inteligencia artificial (o quizas mas bien deberiamos decir algoritmos de comportamiento) procesados en la GPU de la tarjeta grafica, gracias a CUDA. El video nos muestra un ejemplo en la que se calculan los comportamientos tipicos (proximidad, alineamiento, cohesion, etc) de 4096 bots.
Utilizar la GPU para algo mas que pintar sera algo que, creo, sera muy comun en un futuro proximo. Iniciativas como CUDA (solo para NVidia), OpenCL o los proximos “Compute Shaders” (pdf) de DirectX11, nos hacen ver que todo apunta a que sera asi.
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