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	<title>martin b.r. &#187; directx</title>
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		<title>Tessellation por hardware</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 01:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>martin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[DirectX 11 tendra sin duda mejor suerte que su predecesora. Contribuiran a ello cosas como soporte para GPGPU (a traves de DirectCompute), optimizaciones para CPUs multicores, shader model 5.0 y, lo mejor para el final, tessellation. Hace poco el prometedor motor para juegos Unigine (que espero que pronto sea multiplataforma) mostro una espectacular demo en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>DirectX 11 tendra sin duda mejor suerte que su predecesora. Contribuiran a ello cosas como soporte para <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/GPGPU">GPGPU</a> (a traves de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/DirectCompute">DirectCompute</a>), optimizaciones para CPUs multicores, shader model 5.0 y, lo mejor para el final, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tessellation">tessellation</a>. Hace poco el prometedor motor para juegos <a href="http://unigine.com/">Unigine</a> (que espero que pronto sea multiplataforma) mostro una espectacular demo en la que podremos apreciar el poder que nos ofrece esta tecnica:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bkKtY2G3FbU&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/bkKtY2G3FbU&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE">Aqui</a> teneis la version mas <em>artistica</em> de la misma demo.</p>
<p>Aunque me temo que tardaran en ser de uso comun. Este tipo de tecnicas requieren de unos recursos que solo las grandes pueden permitirse (que hara falta mas gente, vamos). Y para estas empresas el objetivo principal es y creo que seguiran siendo las consolas. No se van a gastar recursos extras en las versiones de PC.</p>
<p>Y a esta generacion, entre la crisis y las actualizaciones que les van a hacer a la PS3 y a la 360 (la siguiente Wii sera como una GameCube&#8230; otra vez),  aun le queda minimo hasta el 2012.</p>
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		<title>IA en GPU</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Sep 2009 16:22:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>martin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pues eso, algoritmos de inteligencia artificial (o quizas mas bien deberiamos decir algoritmos de comportamiento) procesados en la GPU de la tarjeta grafica, gracias a CUDA. El video nos muestra un ejemplo en la que se calculan los comportamientos tipicos (proximidad, alineamiento, cohesion, etc) de 4096 bots. Utilizar la GPU para algo mas que pintar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pues eso, algoritmos de inteligencia artificial (o quizas mas bien deberiamos decir algoritmos de comportamiento) procesados en la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_procesamiento_gr%C3%A1fico">GPU</a> de la tarjeta grafica, gracias a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/CUDA">CUDA</a>. El video nos muestra un ejemplo en la que se calculan los comportamientos tipicos (proximidad, alineamiento, cohesion, etc) de 4096 bots.</p>
<p><object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Z-gpwCspxi8&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;color1=0x3a3a3a&#038;color2=0x999999"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Z-gpwCspxi8&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;color1=0x3a3a3a&#038;color2=0x999999" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object></p>
<p>Utilizar la GPU para algo mas que pintar sera algo que, creo, sera muy comun en un futuro proximo. Iniciativas como CUDA (solo para NVidia), <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/OpenCL">OpenCL</a> o los proximos &#8220;Compute Shaders&#8221; (<a href="http://s08.idav.ucdavis.edu/boyd-dx11-compute-shader.pdf">pdf</a>) de DirectX11, nos hacen ver que todo apunta a que sera asi.</p>
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