Archive for category desarrollo

Algún día los FPS serán así



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Evolución?

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Baobab Planet

Primer video “ingame” de Baobab Planet, el MMO educativo que estamos haciendo con Intercom.



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Impostores

impostor, ra. (Del lat. impostor, -ōris).

3. m. y f. Suplantador, persona que se hace pasar por quien no es.

En el mundo real™ y sobre todo en el los video-juegos, las apariencias engañan. En eso son unos maestros los impostors, parece que ves algo 3D cuando en realidad son simples planos que se orientan con la cámara. Sacrificando un poco en realismo, ganas mucho en velocidad. Esto es especialmente útil para dibujar muchos modelos sin animaciones que estén lejos, como un bosque.

Nuestros amigos de wolfire.com tienen un genial post sobre el tema.

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Repaso de algunas tecnicas de render

Louis Bavoil, ingeniero de tecnologia en NVidia, nos hace un repaso a algunas  tecnicas empleadas por juegos actuales. Habla sobre tesselation, particulas, order independent transparency, ambient occlusion (SSAO y HBAO) y DoF.

Podeis leer el paper aqui (pdf).

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Menudo rostro tienes!

Esto es lo que obtienes cuando metes tu cabeza en un escaner 3D Artec y lo rendeas con HDRs sacados de fotogramas de BladeRunner y Tron.

El autor a subido el archivo de ZBrush para que todo el mundo pueda usarlo para lo que quiera. Todo un detalle!

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Dinamicas de juegos

SCVNGR es la empresa responsable de una especie de ginkana digital de lo mas 2.0. El caso es que tienen un listado muy interasante sobre dinamicas para juegos.

Podeis consultar las 47 dinamicas con ejemplos aqui.

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Stackoverflow de juegos

La gente lo estaba pidiendo, un stackoverflow.com pero para desarrolladores de video-juegos.

Si tienes alguna duda/problema quizas alguien te pueda ayudar en gamedev.stackexchange.com.

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La fisica de los mocos

Una fisica tan realista que en algunos momentos da hasta un poco de asco. Y no… no es tiempo real (mas quisierais!).

El tema es cuando veremos algo parecido en tiempo real? Pues mas tarde que pronto me temo. Actualmente vivimos bajo la tirania del hardware obsoleto de las consolas y me temo que la seguiremos sufriendo un par de años mas.

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La niebla

Iñigo quilez es el programador del grupo RGBA que nos sorprendio a todos con esa demo de tan solo 4kb.  Acaba de publicar un interesante articulo sobre como mejorar el algoritmo de la niebla en nuestras escenas, con estos resultados:

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