Archive for category desarrollo

Kinect for Windows SDK

kinectMicrosoft acaba de hacer publica la primera version (aun en Beta) del SDK para Kinect de Windows (C++ y C#). Para el que tengan algun Kinect y quiera trastearlo, aqui puede bajar su SDK.

Esta es la pinta que tiene el ejemplo que trae

Get Microsoft Silverlight

 

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Esperanzas en Deus Ex 3

Deus Ex 1 es uno de mis juegos preferidos. Una jodida obra maestra que cuando salio (hace ya mas de 10 años) no destacaba por su graficos (usaba Unreal Engine 1), sino por su trama, personajes, banda sonora y jugabilidad.

La decepcion al jugar a su segunda parte fue supina. Siempre maldecire a Warren Spector por sacar esa version descafeinada.

Y en breve saldra el 3, en el que afortunadamente no participa Warren (ahora esta haciendo juegos para Disney… el tiempo pone a cada cual en su lugar…). Videos de CGI aparte, esquemas de esta fase:

… me dan esperanzas! :’)

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Ahora si, espeficicaciones tecnicas de la “Wii U”

  • Launches: 2012
  • Size: Approximately 1.8 inches tall, 6.8 inches wide and 10.5 inches long.
  • New Controller: The new controller incorporates a 6.2-inch, 16:9 touch screen and traditional button controls, including two analog Circle Pads. This combination removes the traditional barriers between games, players and the TV by creating a second window into the video game world. The rechargeable controller includes a Power button, Home button, +Control Pad, A/B/X/Y buttons, L/R buttons and ZL/ZR buttons. It includes a built-in accelerometer and gyroscope, rumble feature, camera, a microphone, stereo speakers, a sensor strip and a stylus.
  • Other Controls: Up to four Wii Remote™ (or Wii Remote Plus) controllers can be connected at once. The new console supports all Wii™ controllers and input devices, including the Nunchuk™ controller, Classic Controller™, Classic Controller Pro™ and Wii Balance Board™.
  • Media: A single self-loading media bay will play 12-centimeter proprietary high-density optical discs for the new console, as well as 12-centimeter Wii optical discs.
  • Video Output: Supports 1080p, 1080i, 720p, 480p and 480i. Compatible cables include HDMI, component, S-video and composite.
  • Audio Output: Uses AV Multi Out connector. Six-channel PCM linear output through HDMI.
  • Storage: The console will have internal flash memory, as well as the option to expand its memory using either an SD memory card or an external USB hard disk drive.
  • CPU: IBM Power®-based multi-core microprocessor.
  • Other: Four USB 2.0 connector slots are included. The new console is backward compatible with Wii games and Wii accessories.

Y de postre, una demo de tecnologia:

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Posibles especificaciones tecnicas de Wii 2

Algunos developers de moral distraida con acceso al kit de desarrollo de Wii 2, parece ser que han hecho publicas algunas de sus especificaciones tecnicas del hardware. Por lo visto podria llevar:

  • Graficos: AMD RV770 “WOLF”, 32nm a 1398 Gflops. Con 1024 MB de GDDR5. Hasta 1080p.
  • CPU: IBM Power 6 Chip “FOX” Quad core.
  • Memoria: 512 MB XDR2 DRAM + 16 MB eDRAM.
  • HD: SATA de 250 GB o 320 GB + SD de hasta 64 GB.
  • Custom Bluray de hasta 50 GB.

De ser ciertos estos numeros seria poco mas de 3 veces la potencia grafica de una PS3, que cuenta con una grafica que tiene unos 6 años ya. A Nintendo le sigue preocupando bien poco la calidad grafica de sus consolas.

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Avances en la violencia en video-juegos

Otro interesante video de los chicos de wolfire.com. Esta vez sobre efectos como sangre que chorrea y gotea por los personajes.

 

 

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Ejemplo de Behavior Trees

Aunque se utilizan bastante, es dificil encontrar ejemplos sobre Behavior Trees (aparte del clasico tutorial de aigamedev.net).

Aqui teneis un pequeño pero muy educativo ejemplo para Android.  Esta en Java, aunque es muy facilmente portable a C++ o C#.

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Mejorando SSAO

El SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) es una tecnica que intenta imitar el Ambient Occlusion de una forma barata.

En gamedev.net acabo de encontrar un post muy interesante (en especial la pagina 9) sobre mejoras de esta técnica tan agradecida.



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Unreal Engine 3 (2010)



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El futuro de los videojuegos?

Este es el futuro de los videojuegos?



… vamos no me jodas!

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EASTL publicada como open source

EASTL es la versión optimizada para juegos (en concreto para juegos de consolas) de las STL de toda la vida que usan en Electronic Arts (EA).

Su autor, Paul Pedriana, ha conseguido publicar una versión (más o menos el 60%) como open source. Aqui teneis un extenso analisis de sus virtudes.

Gracias Paul!

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