Archive for category desarrollo
Dios mio! Esta lleno de GLSL!
GLSL es un lenguaje de alto nivel para crear shaders (con una sintaxis parecida a C) creado por el consorcio que administra OpenGL. Con el auge de los dispositivos moviles (que casi todos implementan OpenGL ES) y WebGL, cada vez es mas interesante aprender este lenguaje de shaders.
En este wikibook, teneis un un tutorial general y por sistemas (html5, android, ios, ogre, …).
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Cuando se unen virtuosismo musical y videojuegos
Que pasa cuando dominas el piano y el violin(1) y te molan los video-juegos? Pues que te puede dar como a la amiga lara6683 por colgar videos en youtube interpretando temas de tus juegos preferidos. He aqui los que mas me han gustando:
‘Still Alive’ de Portal |
Super Mario Brothers |
‘Aerith’s’ de Final Fantasy VII 7 |
ChronoTrigger |
‘Lullaby’ de Braid |
‘Chocobo’ de Final Fantasy VII |
Metal Gear Solid 2 |
Tomb Raider (2) |
‘Prelude’ de Final Fantasy |
Y aunque no tiene que ver con juegos, este me ha molado especialmente:
(1) La mayoria de las veces toca de oido, la muy cabrona!
(2) Este solo lo he puesto por ver a Lara vestida de Lara
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Algo pasa con Notch
Notch (o como lo llamo su madre Markus Alexej Persson) es el creador del adictivo y relajante MineCraft y tripa pensante de Mojan AB.
Recientemente participo en la competicion de desarrollo de juegos en 48 horas Ludum Dare. Durante dicha competicion se streameo todo lo que hacia Notch… 48 horas programando Java… y 10000 tios de media mirando!!
Uno de los que no se le ocurre otra cosa que hacer en un fin de semana que ver como otro programa en Java, nos cuenta lo que aprendio de esta experiencia que a priori seguro que crees que es de lo mas inutil.
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Viaje alucinante por un pipeline grafico
Fabian “ryg” Giesen (programador de RAD Game Tools y miembro del prestigioso grupo demoero Farbrausch) nos invita en su blog a realizar un viaje por un pipeline grafico moderno.
Una lectura muy recomendable para entender verdaderamente como funcionan las cosas por dentro.
Por ahora ha tratado los siguientes temas:
- Introduccion.
- Arquitectura de la GPU.
- Procesado de vertices.
- Texture samplers.
- Primitivas, Cull, proyecciones y viewport.
- Rasterizacion de triangulos.
- Z/Stencil buffers.
- Procesado de pixeles: “fork phase”.
- Procesado de pixeles: “join phase”.
- Geometry Shaders.
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El fin de los poligonos?
La empresa Unlimited Detail vuelve a la carga con un nuevo video en el que nos muestran sus avances en el campo de las “Point Clouds“:
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Sobre juegos online
Algunos enlaces, que aunque son antiguos, igual no conocias sobre desarrollo de juegos online:
- EPIC, o “Entity Position Interpolation Code”. Una libreria en C para interpolar posiciones de entidades y disimular los efectos del lag.
- Damos gracias a ValvE por su “Source Multiplayer Networking“, en el que nos explican como tratan ellos con el malvado lag.
- Y por ultimo el clasico “Lo que todo programador de redes deberia saber” de Glenn Fiedler.
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Arquitectura de motores
Es facil encontrar papers sobre render, fisica, etc. Pero es complicado de encontrar documentacion sobre organizacion de alto nivel de motores para videojuegos.
Pues buscando encontre este, de Jorrit Rouwé (programador jefe de Guerrilla). Es un articulo antiguo (para este tema eso da igual) y bastante bueno. En dos paginas de nada nos explica las principales ideas en las que se basa su diseño, que son:
- Muy enfocado a Data-Driven.
- Uso intensivo de Modelo-Vista-Controlador.
- Simulacion a tiempo fijo.
Una lectura muy refrescante para una tarde de verano
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Lo mejor y lo peor del E3 2011
Me gusta empezar por el postre, asi que primero lo mejor del pasado E3:
Y ahora los momentos de maxima vergüenza ajena (patrocinados en su mayor parte por Kinect):
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