Archive for category desarrollo

Introduccion a la IA de juegos

Hace tiempo ya hable de Wolfire Games, unos desarrolladores independientes de lo mas 2.0 que estan haciendo un interesante juego llamado Overgrowth.

Como son unos tios molones, de vez en cuando publican articulos explicando los avances en su juego u otros como “An introduction to AI in Games” de Phil Carlisle. Muy interesante y con muchos enlaces utiles!

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Descompresion rapida de datos

Si buscas que las fases de tus juegos cargen mas rapido, quizas te interese hecharle un ojo a FastLZ, una libreria de des/compresion generica que si bien comprime un poco peor que nuestra vieja conocida zlib, si le gana sobradamente en tiempo de des/compresion.

Es multiplataforma, thread-safe, muy ligera y libre de usar :)

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Intel cancela Larrabee

larrabe_nvidia

En NVidia se tienen que estar partiendose el culo de risa en estos momentos. Intel paraliza indefinidamente, otra forma de decir que lo cancelan, el proyecto de GPGPU Larrabee (dicen que solo para el mercado de consumo) que comenzo en el 2006 y esperaban tener listo para el 2010.

Se suponia que  Larrabee deberia alcanzar los 2 teraFLOPs. Hace cosa de un año, ATi llego a los 2.7 teraFLOPs y su nueva 5970 alcanza los 5 teraFLOPs.

Quizas debido a los pobres resultados obtenidos y/o a la diferencia con sus competidores NVidia y ATi, a Intel no le queda otro remedio que tirar la toalla ahora que aun esta a tiempo.

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Tessellation por hardware

DirectX 11 tendra sin duda mejor suerte que su predecesora. Contribuiran a ello cosas como soporte para GPGPU (a traves de DirectCompute), optimizaciones para CPUs multicores, shader model 5.0 y, lo mejor para el final, tessellation. Hace poco el prometedor motor para juegos Unigine (que espero que pronto sea multiplataforma) mostro una espectacular demo en la que podremos apreciar el poder que nos ofrece esta tecnica:

Aqui teneis la version mas artistica de la misma demo.

Aunque me temo que tardaran en ser de uso comun. Este tipo de tecnicas requieren de unos recursos que solo las grandes pueden permitirse (que hara falta mas gente, vamos). Y para estas empresas el objetivo principal es y creo que seguiran siendo las consolas. No se van a gastar recursos extras en las versiones de PC.

Y a esta generacion, entre la crisis y las actualizaciones que les van a hacer a la PS3 y a la 360 (la siguiente Wii sera como una GameCube… otra vez),  aun le queda minimo hasta el 2012.

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Flipcode te echo de menos…

Flipcode fue una de las grandes web de referencia para todo programador de videojuegos. Su administrador, Kurt  “Psykic” Miller, hace ya casi 5 años que la cerro, aunque tubo la consideracion de mantener parte de su preciado contenido al alcance de todos:

Flipcode, tus amigos te recuerdan (cada vez que entran a gamedev).

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Unreal Development Kit

O UDK para los amigos del motor para FPS por excelencia. Si piensas hacer un juego por amor al arte, sin pretensiones comerciales, puedes usar la tecnologia del Unreal Engine 3 GRATIS*, toma! toma! toma!

Pero lo mejor es que si piensas sacar beneficios, solo tendras que pagarles en concepto de royalties el 25% de lo que ganes a partir de $5000. Osea que durante el desarrollo del juego, y hasta que no obtengas mas de $5000, NO LES PAGAS NADA*!

Epic lanza un torpedo a la misma linea de flotacion a Garage Games, que ahora tienen que estar cantando aquello de “vamos a naufragarrr y yo no se nadarrr“.

Buenas noticias para el sector indie sin duda. Que haran los de Gamebryo con su LightSpeed? ein?

*: Quien dice gratis, dice $99 (gracias por la correccion htdreams!)

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Lineas de expresion

En el recien creado blog de Jan Bubenik, podemos encontrar un post muy interesante sobre como usar un normalmap dinamico para crear las lineas de expresion que les salen a los humanos en las caras.

Lo interesante es que usa otra textura (mucho mas pequeña) para definir las areas de la cara (frente, entrecejo, etc) que queremos usar y asi en solo un mapa de normal (esta vez si a la resolucion del canal de normal sin las lineas de expresion) tenemos todas las zonas a la vez.

Ademas de este post tiene otros todos enfocados a dibujar cabezas en tiempo real.

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Patrones de diseño para Juegos

Los patrones de diseño nos proponen soluciones bien pensadas a problemas genericos muyimages comunes en el mundo del software. El desarrollo de juegos no es ajeno a ellos y se usan habitualmente.

Por eso me parece interesante la web gameprogrammingpatterns.com, que como su propio nombre indica va de patrones de diseño orientados la programacion de juegos.

No tiene muchos por ahora (a dia de hoy solo los patrones Singleton y Object Pool), pero el listado que aparece es muy prometedor.

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Frases de 0′60

Algunas frases de 0′60 sobre el desarrollo de juegos:

  • Los juegos gratuitos con micro-transacciones son el futuro.
  • El 50% de los jugadores son mujeres.
  • Hacer MMO Triple-A es una locura, WoW es imposible de superar.
  • El coste de hacer juegos sera tan alto que acabara con la industria.
  • No uses lenguajes de script, son muy lentos.
  • Usar solo C++ es una estupidez.

Encontradas aqui.

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IA en GPU

Pues eso, algoritmos de inteligencia artificial (o quizas mas bien deberiamos decir algoritmos de comportamiento) procesados en la GPU de la tarjeta grafica, gracias a CUDA. El video nos muestra un ejemplo en la que se calculan los comportamientos tipicos (proximidad, alineamiento, cohesion, etc) de 4096 bots.

Utilizar la GPU para algo mas que pintar sera algo que, creo, sera muy comun en un futuro proximo. Iniciativas como CUDA (solo para NVidia), OpenCL o los proximos “Compute Shaders” (pdf) de DirectX11, nos hacen ver que todo apunta a que sera asi.

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